首发于Acgtalk(漫谈)

译自2004年由infobahn出版的「这就是我的回答。」(『これが僕の回答である。』。

『我的最新作品「G.R.M.」』(僕の最新作『G.R.M.』),为1998年押井守在「WIRED日语版」杂志上对电影制作进度所作的早期报告,这些进度报告一直连载到同年11月「WIRED日语版」杂志的休刊号;2年后,影片也告流产。押井守称曾想邀请詹姆斯·卡梅隆担任「G.R.M.」的制片人和合作者,如今,卡梅隆的新作「AVATAR」红遍全球,而「G.R.M.」仍沉睡在某处的箱底。

我的最新作品「G.R.M.」

目前我正着手制作一部名为「G.R.M.」的新作,预计将于2000年公映。从这期开始,我想用若干期的篇幅来谈谈对这部作品制作过程的一些思考。
  
之前我也曾经提到过,「G.R.M.」并不是动画作品,而是以实拍为基础的电影。我个人希望能将自己作为动画导演孕育出的方法论运用到实拍领域,因此这部作品也就应运而生了。
  
就我个人看来,当「攻壳机动队」杀青,我的动画制作方法论即已大成。既然用这套方法能够系统地制作出动画作品,那么我认为也可把它应用到(实拍)电影领域。但话说回来,这也并不是我转而从事电影工作的「动机」。
  
我之所以想把动画制作的方法论用于实拍电影,根本原因是想要制作出「更新颖的、我自己想看到的影像」。如此,「G.R.M.」这个项目便启动了。
  
「G.R.M.」被提上议事日程时,我们还在制作「攻壳机动队」。项目正式启动则是约半年后的事了。目前,在编辑剧本和分镜的同时,主要着手进行制作系统的设计和技术研讨工作。
  
很快我就要着手进行第三次分镜剪辑了,因为资金毕竟是有限的,我们必须妥善分配CG、特殊摄影和平面作画这三部分的投资比例。
  
制作第一套分镜时我们完全不考虑预算问题,而是把想要表现的内容全都堆了上去;之后以此为基础,估测了电影整体规模与CG所需的预算,剪出了一个较为现实的分镜案。如今马上就要开始进行第三次剪辑。
  
电影预算包括很多内容,从设备投资到人工费都必须一一调配得当。这次我们从赞助商手里只拿到了业务经费。因此设备方面的条件并没有大家想象中的那么好。目前所使用的设备既有PC也有UNIX,粗略分为2D、3D和特殊摄影这三块,正在进行基础研讨。
  
即便如此,相对于其他电影项目,我们还是有优势的。优势主要在于团队中拥有电影摄制经验的人较多。负责动画的人员几乎都参与过电影摄制工作。而相反地,CG工作人员几乎都没有拍过电影。如何使这两者互相取长补短,将成为今后我们要面对的课题。
  
如今「G.R.M.」在各种报道中都被描绘成「使用CG技术制作的、足以对抗好莱坞的电影」,说实话,我真的很难理解这种论调。
  
当然「G.R.M.」确实包含CG元素,制作上也用到了各种数字技术。但是这样做并不是为了「做出不输给好莱坞的画面」,也不是为了拿出「很棒的CG」给观众看。我的动机很简单,数字技术和CG只是为了做出「我想看到的影像」所」必须的手段」而已。
  
以当今的数字技术,只要有足够的经费,用CG做出足以娱乐观众的画面并不困难。但是,到了2000年情况又会怎样呢?到时候那还能称得上是最新的画面水准吗?
  
即便单就CG技术来说,日本在这方面的积累也完全无法与好莱坞相提并论。先想想当今数字技术的发展速度就能明白,现在的所谓「以尖端CG取悦观众」的风潮很快就会成为过眼云烟。
  
即便现在的潮流是追求CG效果和单纯运用数字技术来炫耀电影,我也不想跟风。我们所追求的不应是「尖端CG」而是「杰出的电影镜头」和由此集结而成的「优秀电影」。
  
最后,我们面临的另一个问题就是人才匮乏。特别是技术支持和系统管理方面很缺人手。还有平面制作方面的材质纹理处理与数字接景人员也异常缺乏。我也理解日本的现状,那就是几乎没有人用数字接景手段做过电影。我们这次也做好思想准备了,索性就现场培养人才吧。
  
原载于月刊「WIRED」1998年5月号

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引用地址:http://www.cliffx.net/archives/706

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