第三章 巨龙腾飞

-制作过程-

手艺人、石工、铁匠……随便你怎么称呼他们。他们是BFD的灵魂,为阿尔萨斯、辛达苟萨和霜之哀伤注入生命的人。在暴雪娱乐,这些经验丰富的艺术家大体分为以下几个小组:建模、技术支持(包括骨架、模拟、工具开发、研发及改进)、动画、以及整合(包括背景素材绘制、光源、特效及最终整合)。

开始制作

当正式制作的准备工作全部就绪,制作部门便全力以赴投入运作。建模小组参考概念画开始构建CG;动画小组的绘师则着手参考根据分镜制作的影片草稿,开始构想每个角色的动作和配合;技术支持小组则着手构建各个角色的骨架关节,他们会用一些非常简单而又有趣的手法模拟片中各要素的运作(后述)看看何处需要改进,同时他们还会开发一些制作工具供其他部门使用。与此同时,整合小组则开始探讨片中的用光艺术、特效设计以及最终的剪接。

所有这些部门几乎是同时投入到制作中去,而BFD则负责将他们的工作进度统筹规划,保证各部门间的进度向着互惠互利的方向进展,当某个部门遇到困难时,这种弹性的合作关系也能保证他们及时获得其他小组的帮助和反馈。建模小组用数码贴图美化加工角色和环境要素;而技术支持小组的工程师们则负责让这些模型合理地运动,以配合数码绘制的背景(他们同时也要为其他小组提供开发工具);模组在动画小组手中开始了自己的第一个动作;整合小组则用精心设计的光源和特效加以美化,并最终剪接完成。

背景故事:梦中低语

有人说阿尔萨斯是个心甘情愿投身黑暗的小人,他在步向冰封王座时仍很清楚自己在做些什么;也有人说他从拿起霜之哀伤的一瞬间起就已经成了巫妖王的木偶。无论真相如何,当死亡骑士来到坚冰中的符文铠甲前,巫妖王渴望自由的呼唤占据了他的意识。阿尔萨斯挥起霜之哀伤击碎了冰封王座,他戴上了耐奥祖的头盔,与巫妖王合为一体。

巫妖王重新坐上宝座陷入了冥思,他的一生像走马灯一样在眼前掠过,他曾是阿尔萨斯王子,父王的骄傲和掌上明珠……

但是冥想被打断了,阿尔萨斯觉察到附近的冰盖下封印着一股痛苦而又古老的怨恨。这股怨恨逐渐凝结,一个名字随即出现在他的心中:辛达苟萨……

概念画:龙陨之丘。


建模

建模小组最初的工作便是构建各个主要角色的CG模型(如巫妖王、辛达苟萨和亡灵军团中的主要角色)。模型的坯子会经历一系列测试,以保证它们符合概念设计的理念,并能够与环境契合运作。当原始模型通过测试阶段,工作人员便会让它们脱胎换骨,用更多的图层和细节勾勒出角色的基本外观和特征。通过加入更多的多边形和数码贴图,为模型添加更为细致的纹理、立体感以及光影效果。在精制过程中,他们也会创作概念画以获得灵感和启迪。

辛达苟萨的建模大致可分为三个层次:基本骨架、龙翼皮膜、骸骨上残留的皮肤和肌肉组织以及胸腔中的磷火。

天灾勇士的模型构筑:首先根据概念画制作较为粗糙的模型(左);通过测试后,为模型加入更多的多边形以增添细节(中);最后经过六层贴图完成基本外观。

技术支持

当建模基本完成,角色的模型便交到技术支持小组手中设计骨架。顾名思义,这个工作就是为角色设计骨架和关节接点,通过预设的关节来操纵角色的动作(包括骨关节、肌肉以及筋腱)。巫妖王本人的面部便有很复杂的骨架结构,而他身上铠甲的各部分也都能够独立活动。这份工作决定了角色各部分的活动范围和他所能完成的动作,直接关系到动画小组的创作过程。一般来说,角色的骨架越复杂、关节越多,所能呈现给观众的动作要素便越丰富。

巫妖王的基本骨架设计。可以看到他的双眼、颚部和鼻翼两侧的肌肉都能独立活动,而头盔实际上和头部也是分离设计的;铠甲和贴身的锁甲各有一套模组,由于护肩和脖颈较为接近,为避免动作时相互影响也要设计出合理的互动范围(这个问题交到动画小组手里还没解决);当然,手部的关节最为丰富。

辛达苟萨的基本骨架设计。作为一条骸骨巨龙,辛达苟萨对技术小组提出了新的挑战,她身上的关节和枝杈部分远远多于人形角色,这也就意味着大量的关节接点需要处理;此外由于她已经失去了皮肤的包裹,因此也必须考虑其内部细节。所以技术支持小组只是大体设计出一个草稿,然后便交给组内的模拟班进行电脑推演,他们先是画出了她生前有血有肉的模样,然后用电脑技术将血肉剥离,如此才获得了较为合理的骨架设计。

研发及改进工作也是技术支持小组的责任之一。要逐个绘制片头动画中亡灵军团的每一名士兵是不可能的,因此他们借用前景中天灾英雄的造型,修改一些贴图和多边形衍生出若干个衍生角色,然后再进行大量复制和整合。最后只要稍微修改细节(如头盔、武器等),再给予它们随机的动作,便能再现一支规模庞大的军团了。

亡灵士兵的外观细节设计。

测试阶段的复制品堆叠。

动画

有了完成的骨架设计和技术支持小组提供的动作控制工具,模型便会交付动画小组进行加工。动画小组的工作人员将通过三个步骤让模型动起来:首先,他们设计出场景所需要的基本动作和角色在画面中占据的比例;接下来的一步至关重要,动画技师会让角色完成主要的动作来预测整部作品的节奏;第三步则是为动作加入更多的表演成分,如动作中的细节和角色的形体语言。

巫妖王以及霜之哀伤的动画分镜草图。

要让角色动起来,最好的办法就是让真人演示。在动画制作的第二步中,BFD的动画技师用一台摄像机完成了这项工作,而演员就是他们自己,这一切都发生在暴雪娱乐总部的停车场……动画技师亲自模仿巫妖王和他麾下的亡灵士兵,用亲身体会来探讨动作的合理性。当他们根据建模小组提供的角色模型再现角色动作时,发现了一个严重的问题:巫妖王和其他角色无法完成动画小组预想的几乎所有动作,如将宝剑高举过头或插入地面。问题出在巫妖王的铠甲设计上,他的铠甲护肩很大,表面镶嵌着很多铁刺和裙板,这虽然起到了很好的装饰效果,但在人体工程学上并不合理—当他抬起手臂时,护肩会随着手臂动作向内挤压,上面的装饰会切断自己的脖子;而如果要双手举起剑来,两边的护肩就会像铁锤一样把头盔挤扁。但这可难不倒我们的动画技师,他们溜出公司买了一套美式橄榄球运动员用的护肩和一块毛毯(用来模拟巫妖王身上那条厚重的披风)。穿上这套装备,武装到牙齿的工作人员重新录制了一套动作,终于,他们正确地完成并记录了巫妖王能够表现的动作。

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引用地址:http://www.cliffx.net/archives/1653

楼被抢了4层了

  1. 火焰神,武装起来!
    (戚戚咕咕嘎嘎…


    蜀黍怪 Says @ 10-07-31 1:30 上午

  2. 雪_亚凛沙 Says @ 10-07-31 10:09 下午
  3. 我就等他出阿拉戈王呢!

    Cliffx Says @ 10-08-5 1:42 上午
  4. 今年到目前为止最好的消息。

    Cliffx Says @ 10-08-5 1:48 上午

要说点啥就在这吧