模拟推演

动画小组完成了第三个制作步骤后,成品中还会留有不少因为时间限制而无法完工的细节—如辛达苟萨躯干部分的骨骼和筋腱。这些工序是由技术支持小组中的模拟班包办的。在模拟过程中有一名动画技师监督,他的职责便是不断提出意见和批评,这么做是为了保证产品的质量(反面意见也能够达成去芜存菁的效果)。为了保证各个部门的成果能合理整合,模拟班必须精确推演角色与环境的契合程度,包括人物在背景中的位置、重力与风速对服饰细节的影响等等。总之,模拟推演的目的就是让成品按照技术支持小组的演算进行。

在巫妖王之怒的片头动画中,模拟班必须决定巫妖王的头发、披风、镶毛皮的手套该如何动作,此外还要涉及环境细节如落雪等等。比如在一个镜头中,巫妖王转身摆出一个pose,展示出他护肩上的骷髅纹饰和铁刺。这个动作将引起一系列环境细节的变化,技术支持小组尝试模拟风吹过他的情景并让大雪在他身边纷飞。当他们让巫妖王原地转了一圈之后,便发觉他背后的披风位置和动作都不对,原因是那对巨大的护肩又撞在了一起。模拟班必须做出很多细节改进,才能在重力、风力和披风的柔软程度之间获得正确的平衡。在3D环境下只有达到这样的平衡,才能完美保持角色设计的美感。

整合工作

整合小组的工作就是要将不同部门的成果糅合并制成最终的成品。这个流程包括光源设计、涂层美化、环境设计、特效设计以及过程中不断的整合修改。通过这些作业,费劲九牛二虎之力做出的前期工作才能以奢华优美的效果呈现给观众,除了环境与角色的进一步契合之外,他们还要考虑镜头角度等问题。

一直以来,暴雪娱乐都坚持在影像作品中实现背景环境的完全3D化,这意味着角色将在一个立体真实的环境中演出而非站在平面的幕布前。为此,整合小组需要绘制大量的背景画以供选择。BFD的画家们完全可以根据现实照片设计诺森德大陆的点点滴滴,但他们拒绝这样做,而是宁愿在画布上凭自己的想象天马行空,于是便有了下面这些精美绝伦的背景设计图。

这些背景画表现了龙陨之丘的设计理念。


根据背景画构筑的初期背景3D模型。

而整合小组还要在分镜画家的设计基础上对分镜进行分割细化。如辛达苟萨的破冰而出,在初期分镜的定稿中只有四格动作,而为了完成动画的细节,整合小组必须绘制十四张更加细致的分镜来研究她的具体动作。

这些概念画则用于研究破冰而出的辛达苟萨在起飞前所处的位置、镜头的位置以及景物的构图。

光源设计在CG动画中并非关键要素,但仍是发挥画面特效与图层渲染效果的不二法门。起初,光源设计班会拿到一份初期草稿,上面是动画小组设计的动画分镜草案和角色的大致动作流程,他们会根据这些草稿设定大致的光源。当动画小组提交了最终决定的动画镜头,整合小组便会在之前的设定基础上加入更多的细节特效进行精制。

大多数数码影像在电脑屏幕上都是由红绿蓝(RGB)三色图层所构成的,RGB光源的设定直接影响模型的色温、对比度以及立体感。

巫妖王顶视图的RGB图层,从左至右分别为红、绿、蓝。

RGB图层整合后的巫妖王顶视图。

而环境背景中的细微变化也会影响角色的光源,下面两张半成品用于研究背景云层对巫妖王铠甲反光的影响。

特效班的第一步工作则是预先准备各种各样的雪,因为诺森德是个终日被雪覆盖的大陆。他们要为成品的最终制作而预备能想象得到的雪:飘落的雪、飞舞的雪、落在皮毛上的雪以及席卷而过的暴雪。无论对于整合小组、建模小组还是技术支持小组,雪都是环境设计中不可或缺的重要因素。一般来说,当动画小组将完成的镜头提交给整合小组时,优化细节所需的雪花特效基本都已经制作完成了。

除了辛达苟萨胸中燃烧的磷火外,符文剑霜之哀伤的特效在影片中也显得非常重要。这三张半成品用于研究雪花飘落在剑刃上时,符文剑所反馈的特效效果。

这四张半成品则用于研究霜之哀伤散发出的死亡能量。

要整合所有角色贴图的特效,则要通过涂层渲染。这是巫妖王铠甲以及宝剑的涂层分层。

整合所有涂层后输出的成品。

当成品经过多次整合、加上了全部特效渲染和审核之后,整部片头动画便大功告成。巫妖王之怒资料片已经整装待发。欣赏这部作品并为之热血沸腾吧,千里冰封的诺森德大陆正在等着你去征服!

一个成品镜头的分解图层,包括:环境背景、背景中的飞雪、阿尔萨斯(已整合所有特效)、阿尔萨斯身上的落雪、前景中的飞雪、。

成品镜头。

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引用地址:http://www.cliffx.net/archives/1657

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